www.krawall.de Krawall Interview (german)

1 May 2003

André Peschke interviews Lisa Tunnah (director/designer/model builder)

Mit dem 3D-Shooter "Hybrid" kündigte der englische Entwickler Vulcan vor kurzem sein erstes PC-Spiel an. Der Titel verspricht nicht nur wie üblich neue Meilensteine in Sachen KI und Spielwelt zu setzen, sondern auch ein ungewohnt düsteres Thema. Ein Shooter für Erwachsene will man sein und weder vor nackter Haut noch harter Gewaltdarstellung zurückschrecken. Federführend für das alles ist überdies auch noch eine Frau. Grund genug für Krawall, die gute Lisa Tunnah zum Interview einzuladen. Leider gibt es zur Zeit noch keine Screenshots von "Hybrid", weswegen ihr euch vorerst mit dem reinen Gespräch vorlieb nehmen müsst.

    Verrate uns doch mal, wer du bist und was du so machst.

    Mein Name ist Lisa und ich bekleide die Position des Directors bei Vulcan Software. Ich bin zuständig für Gamedesign, das Erstellen von Charaktermodellen im Spiel und arbeite außerdem an einigen der Texturen in „Hybrid“.

    Bevor wir uns über das Spiel unterhalten, erzähl uns doch bitte ein wenig über Vulcan.

    Vulcan wurde 1994 von mir und meinem Partner Paul Carrington gegründet. Über 5 Jahre lang entwickelten wir Spiele für den Amiga. Insgesamt 15 Titel gehen auf unser Konto. Einer dieser Titel nannte sich „Genetic Species“ – unsere letzte Veröffentlichung, bevor wir im Jahre 1999 den Wechsel in Richtung PC vollzogen. Seitdem arbeiten wir an unserer Mother3D-Engine und anderen Entwicklungstools, auf denen all unsere künftigen Veröffentlichungen basieren werden. Während dieser Zeit haben wir auch ein digitales Distributionsportal erschaffen, das Vulcan Portal. Es nutzt die Mother3D-Engine zur Darstellung der 3D-Avatare des Portals.

    Ok, da sitzt ihr ja schon eine ganze Weile an eurer Technologie. Zum Thema: Auf eurer Homepage versprecht ihr für „Hybrid“ ein „erwachsenes für den ernsthaften Science-Fiction-Spieler“. Was könnt ihr uns darüber verraten? Uns interessiert natürlich das „erwachsene Thema“ ganz besonders!

    Na klar interessiert euch das! In „Hybrid“ begegnet der Spieler einer außerirdischen Rasse, die ihr Überleben und die erfolgreiche Kolonisation anderer Planeten dadurch sichert, dass sie Hybriden anderer Lebewesen erschafft, angereichert mit ihrer eigenen Bio-Technologie. Um ihre Pläne verwirklichen zu können, brauchen diese Kreaturen daher einen ständigen Nachschub an Biomasse. Der Spieler wird daher Zeuge vieler verstörender Szenen werden, je tiefer er in die Minenbasis auf Nereid vordringt. Dort haben sich die Aliens nämlich eingenistet und benutzen die ehemaligen, menschlichen Einwohner als jüngstes Glied in ihrer organischen Nachschubkette. Der Spieler wird den Opfern dieser Machenschaften in verschiedenen Stadien ihrer Umwandlung vom Menschen in einen Hybriden begegnen. In einigen Szenen wird es daher auch nackte Körper geben. Die Verwundbarkeit, die dem Spieler durch die menschlichen Opfer vor Augen geführt wird, soll ihn emotional entwaffnen und so die erschreckende Atmosphäre vertiefen. Insgesamt ist „Hybrid“ ein gewalttätiges Spiel mit sehr eindeutigen und verstörenden Inhalten und wir erwarten, dass die Alterseinstufungen entsprechend ausfallen werden.

    Wird das Spiel eher storybasiert sein? Wenn ja, kannst du bereits etwas über die Charaktere und die Geschichte insgesamt sagen ?

    „Hybrid“ ist nicht im herkömmlichen Sinne storybasiert. Es bedient sich eher eines fortlaufenden Themas, dass sich kontinuierlich weiterentwickelt, während der Spieler die verschiedenen Örtlichkeiten durchläuft. Einführend in das Spiel begleiten wir das Transportschiff Navasota auf seinem Weg zum Neptun. Der Spieler, der die Rolle des Ingenieurs Marek Hale einnimmt, wird plötzlich in das Geschehen verwickelt, als eine außerirdische Rasse das Schiff angreift, entert und beginnt, die Mannschaft geradezu abzuernten. Die Navasota wird bei dem Angriff schwer beschädigt, was die Selbstzerstörung in Gang setzt. Marek muss nun schnell einen Weg finden, dass Schiff zu verlassen, ohne den Aliens zum Opfer zu fallen. Nach erfolgreicher Flucht finden wir uns in der Minenkolonie Nereid wieder. Die Aliens haben diesen Komplex bereits eingenommen und beginnen, seine Bewohner in Hybriden zu verwandeln. Diese zweite Spielumgebung wird von verschiedenen Hybriden bevölkert, die einer strengen Hierarchie unterliegen. Diese ist übrigens nach ihren intellektuellen Fähigkeiten geordnet. Jene Gegner sind im Grunde das Ergebnis einer erfolgreichen Hybridisierung. Der Spieler wird später weniger erfolgreich umgewandelte Exemplare treffen, bis hin zu grotesken Fehlversuchen. Er wird versuchen müssen, sich einen Weg durch diese Minenkolonie zu bahnen mit dem Ziel, der Erde eine Warnung zukommen zu lassen und die Kolonie zu zerstören. Eine dritte Spielumgebung werden wir zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben.

    Das klingt ein wenig als wäre „Hybrid“ von den „Alien“-Filmen inspiriert...

    Thematisch ist „Hybrid“ in der Tat fest in Geschichten wie der „Alien“-Reihe verwurzelt. Einer der Gründe, warum diese Filme so erfolgreich waren, ist dass sie so glaubhaft inszeniert waren. Sie spielten mit Urängsten und ließen, zumindest in Alien 1&2, ein paar Schauspieler in Gummikostümen als das Schrecklichste erscheinen, was viele Kinobesucher je gesehen hatten.

    Im Vergleich zu „Alien“ sind viele SciFi-Filme enttäuschend, weil sie das Szenario nicht so überzeugend rüberbringen können. Ein Computerspiel glaubhaft erscheinen zu lassen ist mindestens genauso schwierig, wenn nicht gar schwieriger, da wir es nicht mit passiven Zuschauern zu tun haben, sondern Spielern, die Teil des Geschehens sind. Um ehrlich zu sein, ist es vor allem die scheinbar hirnlose Art und Weise wie sich Charaktere verhalten, die in Computerspielen die Illusion zerstört. Wir haben für „Hybrid“ Lösungen entwickelt, die sich dieser Probleme annehmen: Clevere KI-Charaktere und völlig interaktive Umgebungen, die eine glaubhafte Spielerfahrung ergeben. Andere Quelle der Inspiration war „2001“ mit seiner unglaublichen Atmosphäre und „Star Trek“, davon besonders die „Voyager“-Reihe mit ihrer Betrachtung der Borg und deren fortlaufenden Expansionsbemühungen gegenüber anderen Rassen. Ich selbst war mein ganzes Leben lang ein SciFi-Fan und natürlich fließen auch viele der Bücher, die ich gelesen habe, in die Entwicklung ein.

    Wie wird es um die Feuerkraft des Spielers bestellt sein?

    Reichlich! Ich kann noch keine endgültige Anzahl nennen, aber wir werden eine solide Mixtur von Standardwaffen und fremdartigen Kalibern anbieten, einschließlich außerirdischer Technologie. Eine davon ist eine DNA-Umkehrungs-Waffe, die beim unglücklichen Opfer eine groteske Metamorphose auslöst. Dann haben wir noch eine Waffe, die Feinde in ein Kraftfeld einschließen kann, dass immer kleiner und kleiner wird und so den Gegner bis auf Zellebene zusammenpresst.

    Du hast vorhin von eurer KI gesprochen. Was wird diese erstaunliche Technik denn leisten können? Auch über die unerhörte Interaktion mit der Umwelt, die du angesprochen hast, würden wir gerne mehr wissen.

    Die Gegner sind sich ihrer Umgebung ebenso bewusst wie der Spieler. Sie wurden so programmiert, dass sie mit den Objekten in ihrer Umgebung interagieren können. Innerhalb der Mother3D-Engine bekommt jeder Charakter ein „Gehirn“ zugewiesen. In diesem Gehirn sind Informationen enthalten, wie die Fähigkeiten des Charakters, seine Bedürfnisse und Ziele. Außerdem lässt sich dem Gehirn entnehmen, welche Interaktionen mit dem Charakter möglich sind. Es enthält auch eine Referenz auf die notwendigen Animationen, um diese Interaktionen in Echtzeit umzusetzen. Ein typischer Satz solcher Fähigkeiten umfasst die Sehkraft sowie ein Hör- und Riechorgan in unterschiedlicher Ausprägung. Einige Charaktere hören also besonders gut, während andere hervorragend sehen können usw. Wie ein Charakter seine Fähigkeiten einsetzt, hängt von seinen Bedürfnissen und Zielen ab. Einige sind echte Killermaschinen. Diese Kreaturen würden das Töten des Spielers allem anderen überordnen. Andere Charaktere können aber auch andere Ziele verfolgen, die auch im Widerstreit miteinander stehen können. Allen Figuren gemein ist ein Überlebensinstinkt. Dies in Kombination mit der Aufgabe, den Spieler zu töten, ist für einige überraschende Resultate gut - ganz besonders in einer so interaktiven Spielumgebung. Dieses Feature war der Hauptgrund für die Aussage, unsere KI erreiche eine neue Stufe. Jeder unserer Charaktere wird in der Lage sein, mit allen Objekten zu interagieren, die auch dem Spieler zur Verfügung stehen.

    Sie werden Türen öffnen/schließen können, Konsolen bedienen und Maschinen starten/anhalten. Sie können auch das Licht ausknipsen, um den Spieler zu irritieren. Das geht auch mit Objekten, die sie dem Spieler in den Weg schieben. Ein anderes Beispiel: Einer deiner Kameraden hat eine Waffe fallen gelassen. Du rennst hin, um damit einen der Gegner niederzustrecken. Was macht der? Er schießt die Waffe in eine Ecke des Raumes, in der du sie nicht so schnell erreichen kannst. Wenn er dazu in der Lage ist, hebt er sie auch auf und benutzt sie gegen dich. Das alles wird durch die Art und Weise ermöglicht, in der wir unsere Spielmodelle kreieren. Teil der Mother3D-Engine und ihrer Entwicklungstools ist eine Anwendung namens Mother Model Creator (MMC). Der MMC erlaubt es uns, jede einzelne Animation, jeden Sound etc. zu definieren. Wir können verschiedene Informationen hinzufügen, die später andere Charaktere wissen lassen, wie sie mit diesem Charakter interagieren können. Das Zusammentreffen mit einem Charakter, der sich seiner Umwelt derart bewusst ist, kann ich nur als außergewöhnlich beschreiben.

    Wird „Hybrid“ in irgendeiner Form euer Internetportal unterstützen? Wird man also das Spiel oder zusätzliche Downloads darüber beziehen können?

    Wie schon gesagt, wir haben diese Distributionssoftware zwar entwickelt, ob und wie wir sie einsetzen werden, kann ich aber noch nicht mit Sicherheit sagen.

    Wird der Fokus eher auf dem Einzelspieler- oder dem Mehrspieler-Modus liegen?

    Einzelspieler, ganz klar. Wir werden zu Beginn gar keinen Multiplayer-Modus mitliefern. Wir schließen dass zwar nicht ganz aus, aber wenn, dann in Form eines eigenen Projekts zu einem späteren Zeitpunkt.

    Wagt ihr es, einen Veröffentlichungstermin abzuschätzen?

    Ha! Ich persönlich finde das „it’s done, when it’s done“ durchaus einen guten Klang hat, auch wenn manche es als arrogant auffassen. Wir haben noch kein Datum für „Hybrid“, aber ich verspreche euch, ihr werdet die ersten sein, die es erfahren. Wir planen das Spiel bis Ende 2003 fertigzustellen. Wann es im Laden steht, entscheidet der Publisher. Und den haben wir noch nicht mal.